El curioso eclecticismo de Dragon Quest XI

    En plena postimetría del videojuego de rol, allá por mediados de los 80, un joven nipón, que por aquel entonces acababa de entrar en la empresa de software Enix, aportaba su granito de arena a la historia del medio con su Dragon Quest (Enix). Aquel ingenio del creativo Yuji Horii revolucionaría el medio a través de lo que para el era una experiencia más adaptada al ecosistema japonés del género RPG. No obstante, el título que nacía bajo la premisa de instaurar una modalidad accesible del videojuego de rol, hasta entonces deudora de la fantasía medieval europea, contaba con una serie de elementos que nos llevaría a reconocer sus occidentales orígenes. Iglesias de inspiración cristiana que actuarían de salvaguarda del aventurero, castillos altamente fortificados, reyes vestidos con corona de oro y capas de seda; toda una serie de elementos que referenciaban un origen al otro lado del océano, guiados más por inspiraciones literarias, cinematográficas o videojugabilísticas que por una conciencia artística definida hacia los gustos históricos europeos.

    

    31 años pasaron hasta la llegada de su entrega numérica más reciente (a esperas del ya anunciado doceavo título).  Apostando por un estilo más cercado a Dragon Quest VIII (Square-Enix) que por sus dos últimas entregas, el título nos lleva a un gran mundo de fantasía interconectado, un paso intermedio entre el tradicional mundo abierto de la generación de los 128 bits y el actual, dando lugar a magníficos escenarios, mazmorras integradas en su mundo, y lo que nos atañe, grandes y detalladas ciudades. Si bien Dragon Quest VIII ya nos entregaba interesantes espacios urbanos, Dragon Quest XI lleva esto a un siguiente nivel. La capacidad técnica de las consolas de la segunda mitad de la década ha permitido al equipo apostar por un mayor detallismo en los esquemas urbanos dando lugar a hermosos edificios y una clara apuesta por la referencia artística. Es por esto que, guiado la riqueza de detalles del título, me he visto interesado en dar un par de vueltas a estas obras de arte digital, en pos de desentrañar su sentido en el título.

  

    Como veníamos comentando, el título de Square-Enix ha apostado por una fórmula algo más abierta, un mundo cohesionado donde el desarrollo de las ciudades y reinos debe corresponder a un mayor realismo. ¿Hasta que punto podríamos confiar en ese gran mundo de fantasía sin sus ciudades, sin sus aldeas o campos? Esta pregunta, que parece obvia implica cierto reto, puesto que toda localidad en este videojuego de fantasía debe comprender una serie de elementos que nos lleven a identificarla como tal. Infraestructuras, servicios, actividad económica... por ficticio que sea debe apostar por introducirnos a esta pantomima que creamos entre el juego y el jugador. Es aquí donde entra la arquitectura. A lo largo de nuestra aventura por el universo de Dragon Quest XI encontraremos una amplia variedad de edificios, cada uno de ellos construido bajo un esquema arquitectónico, o inclusive artístico, distinto.


    La gran ciudad de Heliodor apostará por una combinación de grandes estructuras defensivas bajo medievales, fachadas de influencia andalusí y una gran arquería que actuará como divisor de distrito donde arcos de herradura actúan de base para arcos de medio punto e incluso conopiales, no solo evidenciando esa influencia ibérica sino dando un sentido urbanístico a la ciudad. Galópolis, en su clara inspiración egipcia, recurre a columnas colosales, grandes esculturas sedentes, obeliscos y un uso recurrente de la palma esculpida como elemento ornamental. Algo similar ocurre con Gondolia, donde la inspiración bajo medieval veneciana nutre artísticamente sus calles. Por otra parte Notre Maitre les Medailles nos recuerda en su fachada a confluencias del barroco con una más que marcada división de calles y niveles en fachada con rasgos más propios del renacimiento, tales como la alternancia de mármoles policromos y cornisas pronunciadas. Por último, aunque existen más ejemplos, tendríamos Fiordholm, ciudad cuya temática gira en torno al mundo nórdico, identificando cierto uso del granito en sus estructuras, dando una coloración apagada que contrasta con el uso de coloristas vidrieras, arquerías ojivales y vistosas columnas compuestas, dando pie a cierta interpretación románica y gótica de su arte.


    Como podemos apreciar, el gran conjunto de inspiraciones artísticas obedecen a un fundamento temático de las localizaciones, los cuales, además, tienden a verse acompañados de los ya usuales acentos de la franquicia, dando pie a una estructuración más organizada de su fantasía. No obstante, en cuanto a que estas influencias artísticas se ven desprovistas de una relación fáctica con su espacio e historia, pues no procede, nos evoca a cierta idea de eclecticismo, un regreso a una corriente pasada en pos de un objetivo superficial y ornamental. Como si de una ciudad europea a finales del siglo XIX se tratase, Dragon Quest XI recurre a tendencias pretéritas, referenciables en el imaginario común para evocar una supuesta cultura. ¿Qué le puede llevar a Arbolia a construir sus viviendas bajo una tendencia neoclásica? Ni lo sabemos ni nos interesa como jugadores, no obstante gracias a eso podemos asociar a las buenas gentes de Arbolia con la cultura helenística, recogiendo todas las preconcepciones postmodernas que tenemos del mundo helenístico para asociarlos a la sabiduría de una u otra forma. Y definitivamente de esto se trata, Dragon Quest XI realiza un gran trabajo al sintetizar de cierta forma la historia del arte en un conjunto de corrientes eclécticas, fundamentalmente superficiales, que nos permiten plantear nuevamente el rol de las influencias artísticas pasadas en los medios actuales. Ese eterno retorno que el burgués o la institución pertinente quería ver recreado en el céntrico edificio a través de la combinación de arcos, frontones o columnas sin función aparente, adquiere un nuevo matiz a través del eclecticismo virtual, un eterno retorno que esta vez si, se ve acompañado de razones narrativas.

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