El juego en la cultura de Pueblo Pelícano.
Quitémonos cuanto antes esta tirita. Llevo unas cuantas semanas planteándome un breve regreso a la escritura con una pieza, a mis ojos interesante, pero las dificultades del día a día frustran el ejercicio de la escritura, es por ello que armado de este polvoriento portátil me he planteado acabar con ello, regresar a los orígenes, de lo que en un principio iba a ser la idea de este tipo de ejercicios, breves ensayos guiados por una idea sin mucha carga tras ellos, aunque siempre supeditados ante ciertas pretensiones academicistas de las cuales, seamos sinceros, es difícil desligarse. Desconozco cual es el motivo, tal vez un pequeño impulso de valentía, un exceso de energía. o la pulsión narrativa de aquel que sabe que tiene pasar la barrera de la página en blanco, pero aquí me hallo, dando un par de pasos atrás en lo que iba a ser la idea principal y apostando por algo más pequeño, pero espero que más preciso.
Hace un par de meses que comencé a leer ciertos estudios sobre el concepto de juego y su rol sociológico escritos por autores como Lombo Montañés (2025) o el clásico Homo Ludens de Huizinga (2024). Y si bien algunas de sus ideas ya se encontraban asentadas en mi gracias al ejercicio académico de Batjin (1965), otras muchas se vieron reforzadas con una visión más amplia. De cierta forma esperaba ver sesudos análisis del juego en su sentido más material y psicológico en el ser humano, pero ambos escritores me sorprendieron con un estudio antropológico que recorría los fundamentos de la sociedad humana desde sus orígenes a través del rol del juego. Complementando mi comprensión de las relaciones humanas desde la óptica de la violencia, ambos escritores me permitieron apuntar al juego como fundamento de nuestras culturas y estructuras sociales, señalando al juego como un todo que inunda cada una de nuestras células, una tesis total.
En esta línea, interpretando el juego como líquido primordial de la cultura, Huizinga identifica el juego agonal, es decir, lo referente a la competición, como la base de las relaciones humanas en sociedad, horizontal y verticalmente, partiendo del ejemplo del potlacht, una suerte de ceremonia de intercambio de regalos y destrucción de bienes, como muestra del funcionamiento de estas festividades (Huizinga, 2024, 97-98). Partiendo del ejemplo de estas festividades, Huizinga, sigue construyendo su relato, poniendo en relieve el sistema judicial como una suerte de juego donde los actores interpretan unos roles, unas normas (como todo juego ajeo al estatus ordinario y costumbrista) en el cual todos los interpretes juegan a ocupar unas posiciones, y en el cual, al igual que el juego, la norma acaba actuando como instauradora de las reglas (124-126). Estas ideas del juego no se alejaban mucho de la idea de carnaval que Bajtín nos presentaba a través de la obra de Rabelais, la idea de festividad como espacio ajeno donde la asunción de roles, y por ende la destrucción de roles previos, funcionan como espacio de libertad controlada donde liberar las tensiones del sistema.
Huizinga continua y procede a hablarnos de la guerra con foco en su modo más arcaico, una elevación, llamémosla, violenta, del juego (141-142 pp. 2025), llevado a cabo en espacios controlados, donde una serie de entes organizados bajo normas estrictas y caracterizados para la ocasión llevan a cabo una competencia de fuerza. Es obvio, llegado a este punto, que el juego se caracterizaría entre otras cosas por todas aquellas actividades que actúan en un plano paralelo y ajeno al marco tangible de la costumbre, guiado por normas, ciertos aires de libertad física y mental, y con presencia de la actuación. Una descripción que tal vez pueda resultar confusa sin el marco teórico previo, pero que me sirve para este ejercicio.
Fue leyendo el espacio dedicado al juego como eje sobre el cual se construye la cultura, y sus innumerables ejemplos de festividades, en el que no pude evitar ver el ejemplo de Stardew Valley. Si es cierto que el título de gestión agrícola puede a priori abusar de la gamificación, pero es gracias a esta y la simplificación que lleva de un entorno social que las características antropológicas de la sociedad del juego se hacen más patentes. Pero antes de ello, ¿qué es Starde Valley, y por que resulta tan interesante a nuestros ojos?
Stardew Valley es un título independiente que simula la vida de un agricultor, quien, cansado de la vida en la gran ciudad, decide acogerse a la herencia de su abuelo y regresar a Pueblo Pelícano, una apacible aldea donde una reducida población lleva a cabo sus tranquilas vidas. Gestionar tu granjas, llevar a cabo tu economía familiar, conocer a los lugareños, entablar amistades y amores, visitar minas, pescar y un interminable etc. completa la vida en este lugar. Dentro de sus mecánicas se halla la simulación social, con todo lo que implica: relacionarse con la economía local, las relaciones sociales, la simulación climática y horaria de un calendario anual basado en el sistema agricola, entre otros. Esto resulta de gran interés, pues hace de este título un objeto de análisis antropológico en la nueva corriente cultural de estudio del videojuego. Si bien, estos elementos tan solo configuran el ecosistema de este interés, pues el que me llamó a llevar a cabo este análisis fue el sistema de festivos que recoge el juego. Dentro del marco ya citado de relaciones sociales y estructuración del calendario anual, Stardew Valley ha diseñado toda una serie de festividades que actúan como agora poblacional. Fiestas temáticas, relacionadas con la cultura local y las actividades económicas de las que se sustenta su población, tales como: fiestas gastronómicas, danzas florales, competiciones de pesca y un largo etc.
Es ahí en las festividades donde queremos incidir, pues como bien pretendía señalar Huizinga, el evento, la festividad, actúa como representación arcaica del juego en un marco social y como instaurador de cultura en su fase más arcaica. Y si bien, el fundamento del juego se pierde a mayores índices de complejidad, el regreso a estas fases nos permiten identificar el patrón del juego en la cultura a estudiar. Stardew Valley, por contra, nos deja ver sin cortapisas estos fundamentos del juego en la cultura local. Llegados a los días señalados en el calendario, la rutina se rompe y el evento entra con fuerza a desbocar los roles sociales establecidos. Encontrar a tus vecinos llevando a cabo actividades anodinas donde elementos como la competición, la burla, la adopción de roles y la risa se hallan multi presentes. Entrar en las fiestas supone abandonar toda concepción de tiempo, rutinas laborales y demás, dejándote llevar por un rito social único para ese momento, tal como constatan os siguientes ejemplos:
En primer lugar la Danza Floral. Llegada la primavera, la localidad saluda a esta con una danza marcada por una separación de roles de género (ese espíritu antitetico que Huizinga nos señalaba en lo referente al carácter agonal de las festividades). Caracterizados con lo que parece ser ropas ceremoniales, hombres y mujeres emparejados llevan a cabo una danza muy concreta al son de los pasos de la compañera y compañero.
Eventos nocturnos como la llegada de las medusas luminosas, actúan por contra como un ejemplo del rol de la belleza natural en este tipo de sociedades juguetonas; en este caso podríamos interpretar al sujeto como admirador del juego, siendo la medusa la protagonista. El juego de luces, el uso de la belleza, o la fuerza de lo llamativo, constituye un mecanismo lúdico de la naturaleza para estos autores. No en balde, no hace de ello menos interesante, nos aleja del espíritu antitetico del juego y nos habla del rol del medio como sujeto lúdico.
No obstante, esto no supone dejar de hablar del rol de lo agonal en Stardew Valley, pues estas festividades ocupan el grueso del calendario; sin ir más lejos, la Danza Floral podría comprenderse como una competición, en cierta forma, sexual. Torneos de pesca, la competición juvenil de la búsqueda de huevo son algunas de ellas. Si bien, la más interesante a mi parecer es la Feria de Pueblo Pelícano. En dicho evento los ciudadanos exhibirán en una serie de stands sus mejores productos a la localidad, bajo la óptica de ser juzgados. La Feria no solo puede ser interpretada bajo su concepción de feria medieval, es decir, la mercantil y artesanal, sino que se entiende como el mejor espacio que ofrece Stardew Valley para poner sobre la palestra elementos como la burla, factor clave en la fiesta agonal de Huizinga, ‘’se lucha y se juega por la victoria misma’’ (87p, 2024)
La víspera de los espíritus, por su parte, actúa como una conexión mística de esta localidad con la creencia anímica, la liberación del encapsulamiento diurno para llevar a cabo una apertura del espacio más anímico de la localidad en un ambiente nocturno. Y esto no es baladí, en tanto en cuanto Stardew Valley sólo concibe dicho espacio a la Víspera de los espíritus, el mercadillo anual y la llegada de las medusas, tres únicos eventos, que demuestran la importancia mágica y por ende, religiosa que esta posee para sus habitantes. Es en la noche donde los extraños mercaderes depositan sus barcos en el puerto, es la noche donde cobra peso la Víspera de los espíritus, y es en la noche, donde las bellas medusas muestran sus brillantes cuerpos llegar a puerto. Hablar de lo místico implica hablar de religión, magia, intimidad descubierta al son de la luna. Halloween se lleva a cabo de noche, los bailes de máscaras, las quemas de muñecos, las danzas nocturnas, toda una plétora de festividades, donde el juego se funde con lo místico para conformar una comunidad desde el interior del alma colectiva.
Y con esto, quedaría demostrado el rol que ocupa el juego en la cultura de Pueblo Pelícano, pero, queda una pregunta en el aire ¿por qué resulta tan importante que el juego se halle en los fundamentos culturales del Pueblo Pelícano? La respuesta la tendríamos en las palabras del ya citado Lombo, puesto que para el autor, el juego conforma un marco de aprendizaje básico en múltiples especies, entre ellas el ser humano (160-162p, 2025). Es este, quien ha sido capaz de alargar el periodo de juventud, logrando ampliar con ello el periodo de juego, y como tal, el periodo de aprendizaje y adaptación. Sin ir más lejos, es el juego, gracias a sus características únicas, el mecanismo que ha facilitado forjar las relaciones sociales del ser humano, mejorando sus capacidades adaptativas, creando aprendizajes clave en situaciones cambiantes y de riesgo (idem).
Para lo que nos compete, el juego se muestra en Pueblo Pelicano como el principal mecanismo que este tiene para demostrarnos la existencia de una vida comunal, así como su capacidad formativa en las principales habilidades requeridas en la vida campestre: agricultura, pesca y recolección entre otras. Pueblo Pelícano además, no distingue entre edades, conforma toda una serie de juegos comunales abiertos a toda la población, creando el medio para que sus ciudadanos transmitan su conocimiento, se den a conocer, conformen lazos sociales y tejan códigos culturales propios. Por ejemplo, en el caso de la Búsqueda del Huevo, llegado el día de la festividad, algunos de sus habitantes nos hablarán de la importancia que ha tenido el evento en su infancia, funcionando esto como una suerte de Memoria popular ficticia creada en torno al cariño e impacto que esta festividad ha tenido en sus habitantes. El juego ya iniciado, estalla con una carrera donde adultos y niños se enfrentan en una alegre competición por ver quien encuentra más huevos de colores escondidos en el pueblo. El juego llegado a este punto nos sorprende con una concepción sumamente realista de este tipo de festividades, ya sea por una intención antropológica del autor o por un conocimiento profundo de su ecosistema.
Lo que está claro es que el juego tiene un rol muy marcado en Pueblo Pelícano, ya sea compitiendo o abriendo el alma oculta del colectivo. Como hemos podido apreciar, su presencia permite a los individuos que forman parte de esta sociedad romper los límites de la rutina ,y no contentos con cumplir estas profecías autocumplidas, simular los roles formativos y espirituales que tanto han definido al juego en nuestras sociedades. Encontrar a tus vecinos bajo otras circunstancias, explorar nuevas vías del colectivo, todo ello nos evoca a los libros ya citados, y por lo tanto, convierten a Stardew Valley en un juego de gran interés antropológico ¿de forma consciente? El ser humano es un reproductor de cultura, entender nuestro medio bajo nuestra óptica y tratar de reproducirlo es una actividad natural como otra cualquiera, es por ello que no podemos omitir estas palabras bajo el yugo de una pesada tesis, ya sea de forma consciente o inconsciente, el autor han impreso en Stardew Valley una concepción sociológica, histórica y antropológica del juego excesivamente realista, eh ahí su valor.
Bibliografía:
Huizinga, J (2024). Homo Ludens . Alianza Editorial. Madrid.
Lombo, A. (2025). El juego y la risa, origen, evolución e historia. Prensas de la Universidad de Zaragoza, Zaragoza.
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