El trasfondo cultural de Final Fantasy: un antagonismo entre naturaleza y artificio.

  

Introducción

 

Desde sus mismos orígenes, el género descrito como Rol Playing Game, ha construido todo su imaginario y señas de identidad entorno a una serie de elementos estéticos y narrativos que asociamos al mundo medieval europeo. Adornados por la magia, la fantasía y la herencia de Tolkien, el videojuego de rol nos presenta un mundo donde la espada es bloqueada por el escudo, donde la muralla recoge y protege pequeñas aldeas rodeadas de extensos campos agrícolas, y donde los límites entre la magia, la naturaleza y la civilización son lo suficientemente estrechas como para crear una unidad estilística.

 

El JRPG, aún buscando abrazar características propias de la cultura nipona, nació heredando estas características medievales del RPG occidental. Pese a las diferencias culturales que separan a Japón de EEUU, aún podemos apreciar en Dragon Quest (Enix), padre del género JRPG, una plétora de elementos estéticos y narrativos que nos evocan a Dungeons and Dragons o los grandes pretéritos del RPG occidental, a saber: estado tecnológico asociado a culturas feudales, escasez de densidad urbana, ecosistemas mágicos, influencias narrativas de los cuentos… Estos rasgos marcarían el ritmo a seguir del resto de títulos del género en sus primeros años, títulos como Fire Emblem (Intelligent Systems/Nintendo) construyen su mundo en torno a los conflictos surgidos de un mundo feudal donde el conflicto marca la agenda política de reyes e hidalgos. Así mismo, este fue el caso de Final Fantasy (Square), título creado por un joven Hironobu Sakaguchi, cuyos deseos de crear un nuevo juego de rol se vieron aprobados por el reciente éxito de Dragon Quest. Así pues, en un contexto donde las reglas aún no están escritas, el primer título de esta longeva franquicia optó por construir un mundo regido por las mismas formas de la fantasía medieval, no obstante, al contrario que el título de Enix, Final Fantasy optó por un mayor peso de la complejidad narrativa y una ensonación más oscura de su mundo. A día de hoy, Final Fantasy es reconocida por ser una franquicia donde el guion y la espectacularidad cinematográfica suponen el centro de la experiencia, sin embargo, no podemos omitir que parte de sus características ya se encontraban en esas sutiles diferencias que separaban al primer título de su homólogo japonés.

 

Planteamiento del caso.

Más allá del peso y herencia de la fantasía medieval en el género del JRPG, la aparición de franquicias como Phantasy Star (Sega) o más tarde Star Ocean (Tri-Ace) romperían de manera temprana la unidad estética del género en tierras niponas. Final Fantasy no sería ajeno a estos cambios. A partir de su sexto título, la franquicia de Square comenzaría a experimentar con la estética steampunk, conjugando elementos de la estética medieval con influencias tecnológicas asociadas a los primeros estadios de la primera revolución industrial. A partir de este punto Final Fantasy experimentaría con dos importantes cambios en la franquicia: en primera instancia, tal como hemos mencionado, se abandonaría los rasgos inherentes a la fantasía medieval, uniendo estas a otras corrientes estéticas en mayor o menor medida, mientras que apostaría, en segunda instancia, por una simplificación de sus mecánicas centrando sus esfuerzos en una mayor complejidad narrativa, guiones más cinematográficos y cierta linealidad del gameplay. Todo ello marca un cambio de rumbo en la franquicia, evocando a partir de entonces a una idea estética o identitaria de lo que se describe como Final Fantasy, una suerte de elemento descriptivo, comúnmente citado como esencia, y que podría describirse como la conjunción de esos dos elementos. Y si bien este no es el debate que se trabajará hoy, procederemos a estudiar la dialéctica existente entre lo natural, mágico y tradicional con lo tecnológico y artificioso que se nos lleva presentando desde su sexto título.

 

Este planteamiento obedece a la importancia que se le otorgó a la oposición entre dichos conceptos a partir del sexto título. Un choque o contraposición entre elementos tales como la magia, el ecosistema, la industria o la guerra que se ha mostrado con cierta recurrencia a partir de Final Fantasy VI y que se explora en mayor o menor medida en otros títulos. Así pues, trataremos de analizar a través de los títulos que abarcan entre Final Fantasy VI y Final Fantasy X las dicotomías citadas con el fin de identificar si existe un patrón cultural o narrativo que explique dicha recurrencia. El fin último de este breve estudio se encuentra en la búsqueda de algún patrón cultural que pueda asociar el cambio experimentado en la franquicia a partir del sexto título con elementos inherentes de la sociología japonesa.

 

Descripción y análisis de los títulos.

 

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI es probablemente el mejor ejemplo de la diatriba planteada. El espíritu del cambio en la franquicia es altamente notable en sus primeros minutos. Con una cinematográfica secuencia el título nos presenta un mundo gobernado por el conflicto entre un gran imperio y una plétora de ciudades y reinos libres, un grupo de unidades magitek se acercan a la localidad minera de Narshe, ciudad donde se ha hallado uno de los llamados espers, una suerte de espíritus cuyo poder es codiciado por este hambriento imperio. Con esta premisa, Final Fantasy VI nos presenta este conflicto a través de las encarnaciones de sus elementos en las diversas partes inmiscuidas en el conflicto: un imperio codicioso donde el poder reside en las capacidades militares ofrecidas por la tecnología y la industria. Reinos libres donde el honor samurái o la fuerza de la espada suponen el origen de su fuerza. Espíritus cuya existencia suponen la fuente de la magia…

 

Tal como podemos apreciar, el cambio de tónica en este título comprende una razón narrativa. Para Final Fantasy VI la tecnología es representada como el elemento disruptor que rompe con la tradición y el orden natural, no solo supone el origen de la violencia, sino que se representa a nivel estético en contraposición a la armonía de lo natural y mágico. En FFVI los sprites utilizados para construir los entornos mecánicos e industriales cuentan con tonalidades ocres, colores sucios, tuberías y óxido. Y si bien estás características obedecen a la influencia steampunk, su presencia en el mundo del juego obedece siempre a una presencia disruptiva del mundo, un elemento estéticamente ajeno a lo que lo rodea, buscando con ello representar en un primer vistazo dicho conflicto o enemistad entre lo natural y lo mecánico. En contraposición, los reinos asociados al elenco protagonista comprenden rasgos inherentes a la ya citada fantasía medieval, asociando lo mágico, natural y medieval con los rasgos protagónicos y positivos cuyo elenco busca dibujar.

 

Final Fantasy VII.

Si hasta ahora la dicotomía entre lo natural y lo artificial había ocupado un hueco secundario en la obra, con Final Fantasy VII pasa a suponer el eje de la mismo. Con esta obra la franquicia consolida el giro de sus temas y estética, y es que este cambio en los dos últimos títulos no resulta baladí, tal como cita Marc Rollan, la llegada de Yoshinari Kitase a la dirección del sexto título y la mayor libertad creativa en el séptimo supone un ‘’vuelco radical a la serie’’ (Rollan, 2021: 662).

 

Final Fantasy VII nos lleva a un mundo gobernado en gran parte por Midgar, una gran ciudad cuyo poder reside en la macroempresa energética Shinra. El primer conflicto en el que nos sitúa el juego reside en los problemas inherentes de la explotación medioambiental que lleva a cabo Shinra para la extracción de mako (la fuente de energía) y las profundas desigualdades sociales existentes en la futurística ciudad de Midgar. Encarnando a Cloud, el protagonista del título, nos uniremos a un grupo de ecoterroristas que plantarán cara a la macroempresa y cuyas consecuencias serán el punto de partida del conflicto en torno al cual gira el título. Así mismo, el título nos presentará otra serie de conflictos cuya tónica girará en torno a la dicotomía entre progreso científico y la naturaleza o tradición.  Explotación de recursos, guerra con naciones cuya tradición y características chocan con lo representado por Midgar (véase Wutai, nación cuyas características obedecen al japón del azuchi-momoyama), vidas rotas por la sombra del artificio mecánico… Final Fantasy VII nos lleva a plantear la dicotomía entre naturaleza, tradición y tecnología como eje de la obra, actuando como elemento rector en torno al cual giran los diversos conflictos y objetos narrativos de la obra.

 

 

Final Fantasy VIII

La octava fantasía final supone una ruptura de la saga a diferentes niveles. Desde el sistema de progreso hasta su historia y mundo, todo lo planteado por el título busca construir desde la ruptura y la innovación. En contraposición a títulos precedentes, Final Fantasy VIII nos lleva a un mundo de estética contemporánea donde antenas de radio y vehículos de motor se camuflan entre ingentes edificios de hormigón y ladrillo. Las armaduras medievales desaparecen, las magias, más que parecer fuerzas incontrolables de la naturaleza adoptan la forma de objetos extraíbles y las clásicas armas de acero típicas del género pasan a convivir con armas de fuego. Todo parece indicar que la magia y lo natural pasa a ocupar un lugar secundario en el título, y sin embargo, pese a ello la dicotomía entre el progreso y lo natural sigue más viva que nunca. Entre la hegemonía de la contemporaneidad fuerzas todopoderosas de la naturaleza y magias se yerguen contra el mundo, comenzando por las Brujas, principales antagonistas del título cuyos poderes mágicos pueden poner en jaque a la civilización, Junto a ellas se nos presentan a los Guardian Force, seres mágicos cuyos poderes se prestarán a los protagonistas del título. En este sentido, tanto las brujas como los Guardian Force actúan como elementos discordantes del orden, vestigios de la magia y lo natural cuya presencia rompe con el orden de las cosas. Si hasta entonces todo vestigio de artificialidad tecnológica actuaba de nota discordante en el orden natural de las cosas, en el octavo título de la saga se da un cambio de situación, siendo la magia el elemento que rompe con esa contemporaneidad hegemónica.

 

Final Fantasy IX

Con Final Fantasy IX experimentamos un regreso a los orígenes. No solo vuelven los combates con cuatro integrantes o el sistema de Jobs simplificado, sino que su mundo y narrativa nos llevan a una fantasía heredera de los cuentos de hadas. La magia actúa como un elemento natural de su mundo, grandes castillos lo pueblan, la estética medieval reina y sin embargo no hay marcha atrás. Final Fantasy IX es un regreso a sus orígenes, a medias; no solo no abandona la predominancia narrativa sobre el gameplay, sino que pervive el conflicto entre lo natural y lo artificial. Maquinas que utilizan el vapor, armas de guerra creadas artificialmente; el título procede a relacionar estos elementos con la actividad bélica, un actor antinatural que rompe con toda armonía y fantasía.

 

 

Final Fantasy X

Este décimo título de la franquicia nos lleva a Spira, un apacible mundo amenazado por Sinh, una prominente fuerza de la naturaleza que amenaza desde eones a sus gentes, destruyendo sus ciudades, frenando todo progreso y empujando a sus escasos ciudadanos a la pobreza y el miedo. En Final Fantasy X se nos presenta un mundo guiado por una estética tradicional, de pequeños valles donde priman las vidas sencillas y la despoblación, donde sus escasas ciudades tan solo existen bajo la esperanza de que nuevos invocadores acometan su misión de acabar con tan amenazadora figura. Es en este contexto donde la teoría que nos guía brilla con más fuerza, en tanto que Final Fantasy X es una obra que habla sobre el conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y el ímpetu humano por el progreso, sobre el conflicto entre la tradición y la tecnología, sobre la creación y la destrucción. A lo largo de la obra se nos presentará la figura de Sinh como un ser juzgador cuyo ataque castigara todo ímpetu por el progreso, del mismo modo que las escasas máquinas fabricadas serán contempladas como un pecado al orden natural.

 

En sus paisajes encontraremos numerosas ruinas de ciudades pretéritas, ruinas abandonadas ante la fuerza de la naturaleza la cual crecerá más allá de las barreras impuestas por la humanidad. La presencia de la imponente Zanarkand sumida por el ataque de Sinh y abandonada ante la fuerza del mar que oculta sus ruinas. Miles de máquinas abandonadas en el desierto, esperando a ser recolectadas y ensambladas de nuevo ante los ojos temerosos de aquellos quienes creen que su existencia es una herejía.  En Final Fantasy X encontramos diversas dicotomías que funcionan en paralelo; a la vez que lo tradicional se nos presenta en oposición de las grandes y masificadas ciudades, la magia funciona en oposición a a la artificialidad de las máquinas. Todo ello nos lleva a identificar un mensaje para nada nuevo en la franquicia, en tanto en cuanto revivimos debates existentes en títulos como Final Fantasy VII, pero trabajados desde otra perspectiva, la de un espectador neutro quien tan solo puede lidiar con las consecuencias de sus choques.

 

La armonía entre el ser humano y medio como valor filosófico de la cultura japonesa.

 

Tal como podemos apreciar, la franquicia ha tendido a desarrollar estos debates y dicotomías como una parte activa de su narrativa. Más allá de elementos estéticos y world building la oposición entre el progreso tecnológico y la harmonía de la naturaleza ha constituido para la franquicia un elemento primordial en la formación de sus conflictos. No obstante, antes de darle una explicación sociológica tratemos de evitar discursos deterministas, en tanto en cuanto este tipo de conflictos se hallan presentes en toda una serie de obras de ficción más allá de las fronteras niponas. Por ejemplo, en la obra de Tolkien, Mordor se construye como una gran estructura industrial que descansa en los hombros del trabajo forzoso. No obstante, pese a este ejemplo, esta perspectiva podría entenderse como deudora de una cultura británica que se estaba construyendo en torno a la industria pesada y de la cual hasta el día de hoy ha construido imágenes que asocian a dicha cultura con el vapor y el óxido. Por lo tanto, no podemos negar la importancia que tiene el contexto social, histórico o cultural en una obra, en tanto en cuanto determina los ojos con los que el creador o creadora ven el mundo y su obra.

 

Así pues, regresando al caso nipón, podemos encontrar un rol crucial de la naturaleza en su cultura que nos podría dar una serie de pistas sobre cómo se pueden relacionar los elementos aquí citados. Un caso común que se suele citar en estos casos guarda relación con la arquitectura tradicional japonesa, la cual aparentemente se ve determinada por la conexión de los japoneses con el medio. Zócalos de piedra, muros de papel y bambú móviles que transforman el medio dependiendo de las estaciones y necesidades (Hall Chamberlain, 2014: 59-60), estructuras de madera que dan flexibilidad a la vivienda japonesa (Tramon, 2000: 85). Todos estos elementos denotan una trascendencia especial del ecosistema en las vidas japonesas, si bien, un factor común en aquellos que quieren darle una explicación recae en el accidentado terreno japones, volcanes, terremotos y ciclones que obligan al ser humano a elaborar sus modos de vida en torno al equilibrio con el medio, y que a la postre permitiría a su sociedad adaptarse a los cambios (86). No obstante, podemos ir más allá, dando nombre a sus claves, relacionando este equilibrio con el ‘‘wa’’ concepto que podría ser traducido como armonía, ese símil al equilibrio perfecto que mantiene el japonés medio con el entrono natural y que podría haber determinado su religión y filosofía. En palabras de Jaime O. Tramon ‘‘la armonía en Japón se expresa por el respeto al entorno’’ (86), probablemente por el condicionamiento que supone al mismo, ya sea por el dominio del accidentado marco orogénico o por la inmensurable fuerza de la naturaleza, que a la postre habría llevado a su sociedad a reconstruirse constantemente sobre sus cimientos.

 

En otro orden de cosas, en un sentido más filosófico tendríamos la respuesta dada por Littleton C. Scott, quien subrayaría como en lo más profundo de la teología del shinto descansa la idea del ‘’wa’’, entendida como la armonía y que, tal como cita, se halla en la naturaleza y las relaciones humanas (Littleton, 2002: 58). Enrique Gómez Carrillo da un tono más poético a esta trascendencia de la naturaleza en el alma nipona, llegando a destacar la misma como una suerte de ‘’religión nacional’’ (Gómez, E, 2011:161), y que se manifestaría en el rol que esta tendría en su culto, sus poesías y en su interés por el paisaje. De este modo, podemos entender que todo aquel elemento que tenga la capacidad de perturbar dicho equilibrio pueda ser entendido como negativo a ojos de la cultura japonesa (Littleton, 2002: 58).

 

Esta idea del wa saldría a la palestra una vez más tras el encuentro de Japón con occidente, constituida la conjunción de elementos provenientes del mundo occidental con los fundamentos únicos de la cultura nipona, los fundamentos de la armonía social se presentarían como mecanismo identitario propio en oposición a las influencias occidentales individualistas. Así pues, tal como podemos apreciar dicho elemento se constituye no solo como valor teológico sino que irrumpe en marcos sociales y políticos esenciales en los momento fundamentales del Japón moderno. Por ende, no es descabellado interpretar que dicho concepto haya sido capaz de permear en las obras culturales del país. De este modo, en referencia a la capacidad de las conexiones entre naturaleza y humanidad para permear en la sociedad, Dani Cavallaro (2013:128) cita como, no solo han pervivido las conexiones entre humanidad y naturaleza a lo largo del tiempo, ‘‘ Ancestral sensibilities emanating from the native attitude to the relationship between humankind and nature’’ (2013:128), sino como estas conexiones han constituido la base de múltiples influencias ‘‘supplied the cement which has allowed disparate influences’’. Estas palabras evidenciarían como las características inherentes a esa relación entre humanidad y medio permearían a lo largo de su historia, no solo constituyendo algunos de los fundamentos de su filosofía, cultura y política, sino que llegarían, tal como citamos antes, ante terrenos tales como la arquitectura, el arte y por ende, el videojuego.

 

La ruptura de la armonía como elemento clave en Final Fantasy.

 

Tal como citábamos con anterioridad, la ruptura de la armonía entre humanidad y naturaleza puede ser entendida desde el punto de vista del shinto como un elemento negativo, identificando ese elemento disruptor como ajeno al bienestar y el correcto orden de las cosas. Un ejemplo de ello nos lo da Littleton, quien destaca el rol de las reglas como elemento crucial para asegurar la armonía, sin las cuales, la naturaleza y la humanidad podrían caer en el caos (Littleton, 2002: 58). De esta idea extraemos la posibilidad de que el elemento disruptor al ‘‘wa’’ pueda suponer un agente recurrente en la historia japonesa, permeando en la sociedad como una especie de amenaza siempre a evitar, determinando la crianza del japonés medio y permeando en su cultura como una suerte de entelequia cultural. Asimismo, en tanto en cuanto su amenaza conforma parte del ideario filosófico japonés, su presencia es capaz de permear en las obras que del país nacen, tal como ocurre con el caso de la armonía.

 

Partiendo de este principio, pongamos sobre la mesa algunos de los elementos utilizados con recurrencia por la franquicia e identifiquemos como son percibidos a través de los mismos. La siguiente tabla pondrá en relación algunos de estos elementos con diversos títulos de la saga e identificará a los mismos entre positivos, negativos y neutros (para aquellas perspectivas entendidas como ambivalentes). De este modo, al observar cierta recurrencia en sus temas y formas en los que son tratados podremos crear una base cuantitativa y cualitativa que nos ayude a respaldar nuestras tesis.

 

 

Tecnología

Vapor

Esper

Naturaleza

Magia

Guerra

Modernidad

FF6

Negativo

Negativo

Positivo

Positivo

Neutro

Negativo

Negativo

FF7

Negativo

Negativo

Positivo

Positivo

Positivo

Negativo

Negativo

FF8

Positivo

Positivo

Neutro

Positivo

Negativo

Negativo

Positivo

FF9

Neutro

Negativo

Positivo

Positivo

Neutro

Negativo

Neutro

F10

Neutro

Neutro

Positivo

Positivo

Positivo

Negativo

Negativo

 

Partiendo de este análisis, salvando la excepción del octavo título, podemos observar cierta tendencia común en como son percibidos ciertos conceptos. Por lo general, la tecnología, la imagen del vapor (usualmente asociado a cierta cultura steampunk), la guerra y modernidad irán asociados a una imagen, predominantemente negativa, o, dependiendo del caso, antagónica. Por el contrario, el rol de la magia, los espers o invocaciones, entendidos como fuerzas de la naturaleza, posiblemente equiparables a los dioses del shinto, y la naturaleza comprenden un rol predominantemente positivo en los títulos. Ya sea entendidos como orden a defender o ayuda de los protagonistas. Estos términos a su vez experimentarán ciertas conexiones contingenciales.

 

Elaboración propia

 

A través de un análisis de las relaciones entre conceptos, podemos identificar cuatro tendencias claras: en una primera instancia una tendencia a asociar elementos como la magia, las invocaciones y la naturaleza entre sí. Por contra, elementos como la modernidad, la industria, el vapor y la guerra tenderán a una mayor conexión entre ellos. Como rara habis, se dará una tendencia común en la franquicia a conectar la magia tanto con la industria, siendo por lo general mostrada como un elemento inerte y artificioso, como con la naturaleza, ya sea por manifestación personal o por conexión con las invocaciones. Por último, podemos apreciar en la imagen que las únicas flechas rojas, véase aquellas que denotan oposición, parten de los dos principales grupos hacia su opuesto, denotando una relación de perturbación, destacando, sobre todo, el conflicto generalizado existente entre lo que Final Fantasy entiende como naturaleza y elementos tales como la industria (FF7) la modernidad (FF 10) y el vapor (FF9). En definitiva, Final Fantasy no solo interpretaría la actividad industrial, la modernidad y la actividad bélica como negativas, sino que desarrollarían de forma relativamente generalizada una clara oposición a la naturaleza, la cual a su vez desarrolla una conexión común con las invocaciones y espers, los cuales citábamos que podrían interpretarse como dioses del shinto, y la magia. Asimismo, se puede apreciar una serie de diferencias en la manifestación de la magia dentro de los títulos citados, pudiendo en diversas ocasiones distinguir entre magia creada artificialmente y magia proveniente del conocimiento o cedida por las fuerzas de la naturaleza (invocaciones).

 

Final Fantasy 8 como elemento discordante a la tesis.

Analizados los elementos arriba citados nos encontramos con un impedimento a la tesis que aquí defendemos, pues si bien, Final Fantasy VIII nos lleva a un contexto fantástico donde la estética obedece a tendencias contemporáneas y se presenta la imagen de la guerra con elemento disruptor de su contexto, el antagonismo entre la armonía y la artificialidad de la obra humana no se encuentra presente. Si bien, un análisis en profundidad con los datos otorgados nos puede llevar a identificar elementos comunes al resto de la franquicia, véase el rol protagónico de los guardianes de la fuerza, es decir, esas fuerzas de la naturaleza que denominamos invocaciones, o el ya mencionado rol disruptor de la actividad bélica, las razones para defender la tesis en el octavo título son más pasajeras. Final Fantasy VIII busca crear esa vaga idea del conflicto entre la sociedad y las brujas, véase, la manifestación de la magia más pura, es decir aquella que no ha sido ‘’industrializada’’, no obstante, este dato no es suficiente para sostener una tesis por la cual la idea de armonía y su sostenibilidad en el marco del juego constituya un elemento rector para su trama.

 

Eso no quita que ciertas ideas sostenidas en títulos pretéritos se mantengan vigentes. Tanto Final Fantasy VI como VII diferencian a lo largo de sus tramas aquellos usuarios mágicos cuyos poderes provienen de alguna fuente natural o sobrenatural, tales como serían Terra (Final Fantasy VI) y Aerith (Final Fantasy VII) de aquellos cuyos poderes nacen del artificio, espers para el sexto título y materias para el séptimo. Esta diferencia no solo se limitaría a lo mecánico, sino que pasaría a formar parte de la trama principal de ambos títulos. Final Fantasy VIII, en tanto en cuanto narra el conflicto entre el grupo de mercenarios conocidos como Seed y las brujas, construiría una línea divisoria entre las magias utilizadas por el elenco protagonista, magias cuyo uso se parecería más al de un objeto común, y aquellas utilizadas por las antagonistas, cuyos poderes mágicos se alejan de la artificialidad. Estos elementos si bien pueden ir asociados a necesidades del gameplay, bien podrían estar relacionados a funciones narrativas como las ya citadas, y por ende a una intención que antagonice los usos artificiales de la magia con aquellos que provienen de una fuente natural, y cuya recurrencia en los cuatro títulos que abarca la franquicia entre Final Fantasy VI y IX debería hacernos sospechar sobre ciertas intenciones narrativas o culturales.

 

Conclusión

A partir del sexto título, Final Fantasy comienza a experimentar con la introducción de nuevos elementos estéticos que le alejan de la tradicional influencia medieval del rol. Dichos cambios vendrían de la mano de una concepción más narrativa del videojuego, la cual, a su vez, colocaría sus elementos estéticos en el centro de la trama. Más allá de un rasgo anecdótico, la oposición entre el artificio y lo natural y místico cobraría cada vez más fuerza, independientemente de la perspectiva que le de el juego a dicha dicotomía. La tiranía de un imperio mecánico que embrutece al mundo y somete a sus espíritus, una macrocorporación que destruye los ecosistemas, una bruja que amenaza la civilización, temibles armas mágicas que ponen en jaque países enteros y una terrible venganza de dios contra la civilización. A partir del sexto título la oposición entre estas dos perspectivas del mundo pasa a ocupar un rol privilegiado en la narrativa del juego, probablemente influenciado por un trasfondo cultural que guía a la sociedad japonesa.

 

Así pues, rastreando la bibliografía accesible, podemos hallar diversas citas que colocan el culto a la naturaleza y la armonía social como uno de los ejes rectores de la cultura nipona, siendo el elemento capaz de romper la misma un elemento a evitar, descrito como negativo a ojos de la cultura japonesa, y como tal, formando parte de su cosmovisión cultural. El peso en Japón de elementos tales como la armonía, la adaptación al entorno y el shinto, junto a sus dioses asociados a la naturaleza, nos llevan a destacar su trascendencia en la obra de Square, pudiendo analizar su peso en los conflictos descritos. Si bien antes citábamos que toda obra cultural puede verse influenciada por su contexto, no resulta descabellado describir la influencia de estos elementos culturales en Final Fantasy. En definitiva, en su trayecto hacia una obra madura narrativamente, Final Fantasy comienza a experimentar con una suerte de trasfondos que nos llevan a identificar la influencia japonesa en sus líneas, una obra, que pese a la carga fantástica y las influencias originales de occidente, tan solo podría estar escrita bajos los influjos del sol naciente.

 

Bibliografía.

Cavallaro, D. (2013). Japanese aesthetics and anime. The influence of tradition. Mcfarland and Company Inc. United States of America.

 

Chamberlain, B. (2014) Cosas de Japón. Apuntes y notas del Japón tradicional. Satori. Gijón.

 

Gómez Carrillo, E. (2011). El Japón heroico y galante. Universidad de Valladolid. Salamanca.

 

Rollan, M. (2021). Play Historia. Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo. STAR-T Magazine Books. España.

 

Scott Littleton, C. (2002) Shinto, origins, rituals, festivals, spirits, sacred places. Oxford University Press. New York.


Tramon. O, J. (2000) Historia Y cultura de Japón. Pharos, vol 7 (num 1). Universidad de Las Américas. Pp 75-86.



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