El trasfondo cultural de Final Fantasy: un antagonismo entre naturaleza y artificio.
Introducción
Desde sus mismos
orígenes, el género descrito como Rol Playing Game, ha construido todo su
imaginario y señas de identidad entorno a una serie de elementos estéticos y
narrativos que asociamos al mundo medieval europeo. Adornados por la magia, la
fantasía y la herencia de Tolkien, el videojuego de rol nos presenta un mundo
donde la espada es bloqueada por el escudo, donde la muralla recoge y protege
pequeñas aldeas rodeadas de extensos campos agrícolas, y donde los límites
entre la magia, la naturaleza y la civilización son lo suficientemente
estrechas como para crear una unidad estilística.
El JRPG, aún
buscando abrazar características propias de la cultura nipona, nació heredando
estas características medievales del RPG occidental. Pese a las diferencias
culturales que separan a Japón de EEUU, aún podemos apreciar en Dragon Quest
(Enix), padre del género JRPG, una plétora de elementos estéticos y narrativos
que nos evocan a Dungeons and Dragons o los grandes pretéritos del RPG
occidental, a saber: estado tecnológico asociado a culturas feudales, escasez
de densidad urbana, ecosistemas mágicos, influencias narrativas de los cuentos…
Estos rasgos marcarían el ritmo a seguir del resto de títulos del género en sus
primeros años, títulos como Fire Emblem (Intelligent Systems/Nintendo) construyen
su mundo en torno a los conflictos surgidos de un mundo feudal donde el
conflicto marca la agenda política de reyes e hidalgos. Así mismo, este fue el
caso de Final Fantasy (Square), título creado por un joven Hironobu Sakaguchi,
cuyos deseos de crear un nuevo juego de rol se vieron aprobados por el reciente
éxito de Dragon Quest. Así pues, en un contexto donde las reglas aún no están
escritas, el primer título de esta longeva franquicia optó por construir un
mundo regido por las mismas formas de la fantasía medieval, no obstante, al
contrario que el título de Enix, Final Fantasy optó por un mayor peso de la
complejidad narrativa y una ensonación más oscura de su mundo. A día de hoy,
Final Fantasy es reconocida por ser una franquicia donde el guion y la
espectacularidad cinematográfica suponen el centro de la experiencia, sin
embargo, no podemos omitir que parte de sus características ya se encontraban
en esas sutiles diferencias que separaban al primer título de su homólogo
japonés.
Planteamiento del caso.
Más allá del
peso y herencia de la fantasía medieval en el género del JRPG, la aparición de
franquicias como Phantasy Star (Sega) o más tarde Star Ocean (Tri-Ace)
romperían de manera temprana la unidad estética del género en tierras niponas.
Final Fantasy no sería ajeno a estos cambios. A partir de su sexto título, la
franquicia de Square comenzaría a experimentar con la estética steampunk,
conjugando elementos de la estética medieval con influencias tecnológicas
asociadas a los primeros estadios de la primera revolución industrial. A partir
de este punto Final Fantasy experimentaría con dos importantes cambios en la
franquicia: en primera instancia, tal como hemos mencionado, se abandonaría los
rasgos inherentes a la fantasía medieval, uniendo estas a otras corrientes
estéticas en mayor o menor medida, mientras que apostaría, en segunda
instancia, por una simplificación de sus mecánicas centrando sus esfuerzos en
una mayor complejidad narrativa, guiones más cinematográficos y cierta
linealidad del gameplay. Todo ello marca un cambio de rumbo en la franquicia,
evocando a partir de entonces a una idea estética o identitaria de lo que se
describe como Final Fantasy, una suerte de elemento descriptivo, comúnmente
citado como esencia, y que podría describirse como la conjunción de esos dos
elementos. Y si bien este no es el debate que se trabajará hoy, procederemos a
estudiar la dialéctica existente entre lo natural, mágico y tradicional con lo
tecnológico y artificioso que se nos lleva presentando desde su sexto título.
Este
planteamiento obedece a la importancia que se le otorgó a la oposición entre
dichos conceptos a partir del sexto título. Un choque o contraposición entre
elementos tales como la magia, el ecosistema, la industria o la guerra que se
ha mostrado con cierta recurrencia a partir de Final Fantasy VI y que se
explora en mayor o menor medida en otros títulos. Así pues, trataremos de
analizar a través de los títulos que abarcan entre Final Fantasy VI y Final
Fantasy X las dicotomías citadas con el fin de identificar si existe un patrón
cultural o narrativo que explique dicha recurrencia. El fin último de este
breve estudio se encuentra en la búsqueda de algún patrón cultural que pueda
asociar el cambio experimentado en la franquicia a partir del sexto título con
elementos inherentes de la sociología japonesa.
Descripción y análisis de los títulos.
Final Fantasy VI
Final Fantasy VI
es probablemente el mejor ejemplo de la diatriba planteada. El espíritu del
cambio en la franquicia es altamente notable en sus primeros minutos. Con una
cinematográfica secuencia el título nos presenta un mundo gobernado por el
conflicto entre un gran imperio y una plétora de ciudades y reinos libres, un
grupo de unidades magitek se acercan a la localidad minera de Narshe, ciudad
donde se ha hallado uno de los llamados espers, una suerte de espíritus cuyo
poder es codiciado por este hambriento imperio. Con esta premisa, Final Fantasy
VI nos presenta este conflicto a través de las encarnaciones de sus elementos
en las diversas partes inmiscuidas en el conflicto: un imperio codicioso donde
el poder reside en las capacidades militares ofrecidas por la tecnología y la
industria. Reinos libres donde el honor samurái o la fuerza de la espada
suponen el origen de su fuerza. Espíritus cuya existencia suponen la fuente de
la magia…
Tal como podemos
apreciar, el cambio de tónica en este título comprende una razón narrativa.
Para Final Fantasy VI la tecnología es representada como el elemento disruptor
que rompe con la tradición y el orden natural, no solo supone el origen de la
violencia, sino que se representa a nivel estético en contraposición a la
armonía de lo natural y mágico. En FFVI los sprites utilizados para construir
los entornos mecánicos e industriales cuentan con tonalidades ocres, colores
sucios, tuberías y óxido. Y si bien estás características obedecen a la
influencia steampunk, su presencia en el mundo del juego obedece siempre a una
presencia disruptiva del mundo, un elemento estéticamente ajeno a lo que lo
rodea, buscando con ello representar en un primer vistazo dicho conflicto o
enemistad entre lo natural y lo mecánico. En contraposición, los reinos
asociados al elenco protagonista comprenden rasgos inherentes a la ya citada
fantasía medieval, asociando lo mágico, natural y medieval con los rasgos
protagónicos y positivos cuyo elenco busca dibujar.
Final Fantasy VII.
Si hasta ahora
la dicotomía entre lo natural y lo artificial había ocupado un hueco secundario
en la obra, con Final Fantasy VII pasa a suponer el eje de la mismo. Con esta
obra la franquicia consolida el giro de sus temas y estética, y es que este
cambio en los dos últimos títulos no resulta baladí, tal como cita Marc Rollan,
la llegada de Yoshinari Kitase a la dirección del sexto título y la mayor
libertad creativa en el séptimo supone un ‘’vuelco radical a la serie’’
(Rollan, 2021: 662).
Final Fantasy
VII nos lleva a un mundo gobernado en gran parte por Midgar, una gran ciudad
cuyo poder reside en la macroempresa energética Shinra. El primer conflicto en
el que nos sitúa el juego reside en los problemas inherentes de la explotación
medioambiental que lleva a cabo Shinra para la extracción de mako (la fuente de
energía) y las profundas desigualdades sociales existentes en la futurística
ciudad de Midgar. Encarnando a Cloud, el protagonista del título, nos uniremos
a un grupo de ecoterroristas que plantarán cara a la macroempresa y cuyas
consecuencias serán el punto de partida del conflicto en torno al cual gira el
título. Así mismo, el título nos presentará otra serie de conflictos cuya
tónica girará en torno a la dicotomía entre progreso científico y la naturaleza
o tradición. Explotación de recursos,
guerra con naciones cuya tradición y características chocan con lo representado
por Midgar (véase Wutai, nación cuyas características obedecen al japón del
azuchi-momoyama), vidas rotas por la sombra del artificio mecánico… Final
Fantasy VII nos lleva a plantear la dicotomía entre naturaleza, tradición y
tecnología como eje de la obra, actuando como elemento rector en torno al cual
giran los diversos conflictos y objetos narrativos de la obra.
Final Fantasy VIII
La octava
fantasía final supone una ruptura de la saga a diferentes niveles. Desde el
sistema de progreso hasta su historia y mundo, todo lo planteado por el título
busca construir desde la ruptura y la innovación. En contraposición a títulos
precedentes, Final Fantasy VIII nos lleva a un mundo de estética contemporánea
donde antenas de radio y vehículos de motor se camuflan entre ingentes
edificios de hormigón y ladrillo. Las armaduras medievales desaparecen, las
magias, más que parecer fuerzas incontrolables de la naturaleza adoptan la
forma de objetos extraíbles y las clásicas armas de acero típicas del género
pasan a convivir con armas de fuego. Todo parece indicar que la magia y lo
natural pasa a ocupar un lugar secundario en el título, y sin embargo, pese a
ello la dicotomía entre el progreso y lo natural sigue más viva que nunca.
Entre la hegemonía de la contemporaneidad fuerzas todopoderosas de la
naturaleza y magias se yerguen contra el mundo, comenzando por las Brujas,
principales antagonistas del título cuyos poderes mágicos pueden poner en jaque
a la civilización, Junto a ellas se nos presentan a los Guardian Force, seres
mágicos cuyos poderes se prestarán a los protagonistas del título. En este
sentido, tanto las brujas como los Guardian Force actúan como elementos
discordantes del orden, vestigios de la magia y lo natural cuya presencia rompe
con el orden de las cosas. Si hasta entonces todo vestigio de artificialidad
tecnológica actuaba de nota discordante en el orden natural de las cosas, en el
octavo título de la saga se da un cambio de situación, siendo la magia el
elemento que rompe con esa contemporaneidad hegemónica.
Final Fantasy IX
Con Final
Fantasy IX experimentamos un regreso a los orígenes. No solo vuelven los
combates con cuatro integrantes o el sistema de Jobs simplificado, sino que su
mundo y narrativa nos llevan a una fantasía heredera de los cuentos de hadas.
La magia actúa como un elemento natural de su mundo, grandes castillos lo
pueblan, la estética medieval reina y sin embargo no hay marcha atrás. Final
Fantasy IX es un regreso a sus orígenes, a medias; no solo no abandona la
predominancia narrativa sobre el gameplay, sino que pervive el conflicto entre
lo natural y lo artificial. Maquinas que utilizan el vapor, armas de guerra
creadas artificialmente; el título procede a relacionar estos elementos con la
actividad bélica, un actor antinatural que rompe con toda armonía y fantasía.
Final Fantasy X
Este décimo
título de la franquicia nos lleva a Spira, un apacible mundo amenazado por Sinh,
una prominente fuerza de la naturaleza que amenaza desde eones a sus gentes,
destruyendo sus ciudades, frenando todo progreso y empujando a sus escasos
ciudadanos a la pobreza y el miedo. En Final Fantasy X se nos presenta un mundo
guiado por una estética tradicional, de pequeños valles donde priman las vidas
sencillas y la despoblación, donde sus escasas ciudades tan solo existen bajo
la esperanza de que nuevos invocadores acometan su misión de acabar con tan
amenazadora figura. Es en este contexto donde la teoría que nos guía brilla con
más fuerza, en tanto que Final Fantasy X es una obra que habla sobre el
conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y el ímpetu humano por el
progreso, sobre el conflicto entre la tradición y la tecnología, sobre la
creación y la destrucción. A lo largo de la obra se nos presentará la figura de
Sinh como un ser juzgador cuyo ataque castigara todo ímpetu por el progreso,
del mismo modo que las escasas máquinas fabricadas serán contempladas como un
pecado al orden natural.
En sus paisajes
encontraremos numerosas ruinas de ciudades pretéritas, ruinas abandonadas ante
la fuerza de la naturaleza la cual crecerá más allá de las barreras impuestas
por la humanidad. La presencia de la imponente Zanarkand sumida por el ataque
de Sinh y abandonada ante la fuerza del mar que oculta sus ruinas. Miles de
máquinas abandonadas en el desierto, esperando a ser recolectadas y ensambladas
de nuevo ante los ojos temerosos de aquellos quienes creen que su existencia es
una herejía. En Final Fantasy X
encontramos diversas dicotomías que funcionan en paralelo; a la vez que lo
tradicional se nos presenta en oposición de las grandes y masificadas ciudades,
la magia funciona en oposición a a la artificialidad de las máquinas. Todo ello
nos lleva a identificar un mensaje para nada nuevo en la franquicia, en tanto
en cuanto revivimos debates existentes en títulos como Final Fantasy VII, pero
trabajados desde otra perspectiva, la de un espectador neutro quien tan solo
puede lidiar con las consecuencias de sus choques.
La armonía entre el ser humano y medio como valor filosófico de la cultura japonesa.
Tal como podemos
apreciar, la franquicia ha tendido a desarrollar estos debates y dicotomías
como una parte activa de su narrativa. Más allá de elementos estéticos y world
building la oposición entre el progreso tecnológico y la harmonía de la
naturaleza ha constituido para la franquicia un elemento primordial en la
formación de sus conflictos. No obstante, antes de darle una explicación
sociológica tratemos de evitar discursos deterministas, en tanto en cuanto este
tipo de conflictos se hallan presentes en toda una serie de obras de ficción
más allá de las fronteras niponas. Por ejemplo, en la obra de Tolkien, Mordor
se construye como una gran estructura industrial que descansa en los hombros
del trabajo forzoso. No obstante, pese a este ejemplo, esta perspectiva podría
entenderse como deudora de una cultura británica que se estaba construyendo en
torno a la industria pesada y de la cual hasta el día de hoy ha construido
imágenes que asocian a dicha cultura con el vapor y el óxido. Por lo tanto, no
podemos negar la importancia que tiene el contexto social, histórico o cultural
en una obra, en tanto en cuanto determina los ojos con los que el creador o
creadora ven el mundo y su obra.
Así pues,
regresando al caso nipón, podemos encontrar un rol crucial de la naturaleza en
su cultura que nos podría dar una serie de pistas sobre cómo se pueden
relacionar los elementos aquí citados. Un caso común que se suele citar en
estos casos guarda relación con la arquitectura tradicional japonesa, la cual
aparentemente se ve determinada por la conexión de los japoneses con el medio.
Zócalos de piedra, muros de papel y bambú móviles que transforman el medio
dependiendo de las estaciones y necesidades (Hall Chamberlain, 2014: 59-60), estructuras de madera que dan
flexibilidad a la vivienda japonesa (Tramon, 2000: 85). Todos estos elementos
denotan una trascendencia especial del ecosistema en las vidas japonesas, si
bien, un factor común en aquellos que quieren darle una explicación recae en el
accidentado terreno japones, volcanes, terremotos y ciclones que obligan al ser
humano a elaborar sus modos de vida en torno al equilibrio con el medio, y que
a la postre permitiría a su sociedad adaptarse a los cambios (86). No obstante,
podemos ir más allá, dando nombre a sus claves, relacionando este equilibrio
con el ‘‘wa’’ concepto que podría ser traducido como armonía, ese símil al equilibrio
perfecto que mantiene el japonés medio con el entrono natural y que podría
haber determinado su religión y filosofía. En palabras de Jaime O. Tramon ‘‘la
armonía en Japón se expresa por el respeto al entorno’’ (86), probablemente
por el condicionamiento que supone al mismo, ya sea por el dominio del
accidentado marco orogénico o por la inmensurable fuerza de la naturaleza, que
a la postre habría llevado a su sociedad a reconstruirse constantemente sobre
sus cimientos.
En otro orden de
cosas, en un sentido más filosófico tendríamos la respuesta dada por Littleton
C. Scott, quien subrayaría como en lo más profundo de la teología del shinto
descansa la idea del ‘’wa’’, entendida como la armonía y que, tal como cita, se
halla en la naturaleza y las relaciones humanas (Littleton, 2002: 58). Enrique
Gómez Carrillo da un tono más poético a esta trascendencia de la naturaleza en
el alma nipona, llegando a destacar la misma como una suerte de ‘’religión
nacional’’ (Gómez, E, 2011:161), y que se manifestaría en el rol que esta
tendría en su culto, sus poesías y en su interés por el paisaje. De este modo,
podemos entender que todo aquel elemento que tenga la capacidad de perturbar
dicho equilibrio pueda ser entendido como negativo a ojos de la cultura
japonesa (Littleton, 2002: 58).
Esta idea del wa
saldría a la palestra una vez más tras el encuentro de Japón con occidente,
constituida la conjunción de elementos provenientes del mundo occidental con
los fundamentos únicos de la cultura nipona, los fundamentos de la armonía
social se presentarían como mecanismo identitario propio en oposición a las influencias
occidentales individualistas. Así pues, tal como podemos apreciar dicho
elemento se constituye no solo como valor teológico sino que irrumpe en marcos
sociales y políticos esenciales en los momento fundamentales del Japón moderno.
Por ende, no es descabellado interpretar que dicho concepto haya sido capaz de
permear en las obras culturales del país. De este modo, en referencia a la
capacidad de las conexiones entre naturaleza y humanidad para permear en la
sociedad, Dani Cavallaro (2013:128) cita como, no solo han pervivido las
conexiones entre humanidad y naturaleza a lo largo del tiempo, ‘‘ Ancestral sensibilities emanating from
the native attitude to the relationship between humankind and nature’’ (2013:128), sino como estas
conexiones han constituido la base de múltiples influencias ‘‘supplied the
cement which has allowed disparate influences’’. Estas palabras
evidenciarían como las características inherentes a esa relación entre
humanidad y medio permearían a lo largo de su historia, no solo constituyendo
algunos de los fundamentos de su filosofía, cultura y política, sino que
llegarían, tal como citamos antes, ante terrenos tales como la arquitectura, el
arte y por ende, el videojuego.
La ruptura de la armonía como elemento clave en Final Fantasy.
Tal como
citábamos con anterioridad, la ruptura de la armonía entre humanidad y
naturaleza puede ser entendida desde el punto de vista del shinto como un
elemento negativo, identificando ese elemento disruptor como ajeno al bienestar
y el correcto orden de las cosas. Un ejemplo de ello nos lo da Littleton, quien
destaca el rol de las reglas como elemento crucial para asegurar la armonía,
sin las cuales, la naturaleza y la humanidad podrían caer en el caos
(Littleton, 2002: 58). De esta idea extraemos la posibilidad de que el elemento
disruptor al ‘‘wa’’ pueda suponer un agente recurrente en la historia japonesa,
permeando en la sociedad como una especie de amenaza siempre a evitar,
determinando la crianza del japonés medio y permeando en su cultura como una
suerte de entelequia cultural. Asimismo, en tanto en cuanto su amenaza conforma
parte del ideario filosófico japonés, su presencia es capaz de permear en las
obras que del país nacen, tal como ocurre con el caso de la armonía.
Partiendo de
este principio, pongamos sobre la mesa algunos de los elementos utilizados con
recurrencia por la franquicia e identifiquemos como son percibidos a través de
los mismos. La siguiente tabla pondrá en relación algunos de estos elementos
con diversos títulos de la saga e identificará a los mismos entre positivos,
negativos y neutros (para aquellas perspectivas entendidas como ambivalentes).
De este modo, al observar cierta recurrencia en sus temas y formas en los que
son tratados podremos crear una base cuantitativa y cualitativa que nos ayude a
respaldar nuestras tesis.
|
|
Tecnología |
Vapor |
Esper |
Naturaleza |
Magia |
Guerra |
Modernidad |
|
FF6 |
Negativo |
Negativo |
Positivo |
Positivo |
Neutro |
Negativo |
Negativo |
|
FF7 |
Negativo |
Negativo |
Positivo |
Positivo |
Positivo |
Negativo |
Negativo |
|
FF8 |
Positivo |
Positivo |
Neutro |
Positivo |
Negativo |
Negativo |
Positivo |
|
FF9 |
Neutro |
Negativo |
Positivo |
Positivo |
Neutro |
Negativo |
Neutro |
|
F10 |
Neutro |
Neutro |
Positivo |
Positivo |
Positivo |
Negativo |
Negativo |
Partiendo de
este análisis, salvando la excepción del octavo título, podemos observar cierta
tendencia común en como son percibidos ciertos conceptos. Por lo general, la
tecnología, la imagen del vapor (usualmente asociado a cierta cultura
steampunk), la guerra y modernidad irán asociados a una imagen,
predominantemente negativa, o, dependiendo del caso, antagónica. Por el
contrario, el rol de la magia, los espers o invocaciones, entendidos como
fuerzas de la naturaleza, posiblemente equiparables a los dioses del shinto, y
la naturaleza comprenden un rol predominantemente positivo en los títulos. Ya
sea entendidos como orden a defender o ayuda de los protagonistas. Estos
términos a su vez experimentarán ciertas conexiones contingenciales.
A través de un
análisis de las relaciones entre conceptos, podemos identificar cuatro
tendencias claras: en una primera instancia una tendencia a asociar elementos
como la magia, las invocaciones y la naturaleza entre sí. Por contra, elementos
como la modernidad, la industria, el vapor y la guerra tenderán a una mayor
conexión entre ellos. Como rara habis, se dará una tendencia común en la
franquicia a conectar la magia tanto con la industria, siendo por lo general
mostrada como un elemento inerte y artificioso, como con la naturaleza, ya sea
por manifestación personal o por conexión con las invocaciones. Por último,
podemos apreciar en la imagen que las únicas flechas rojas, véase aquellas que
denotan oposición, parten de los dos principales grupos hacia su opuesto,
denotando una relación de perturbación, destacando, sobre todo, el conflicto
generalizado existente entre lo que Final Fantasy entiende como naturaleza y
elementos tales como la industria (FF7) la modernidad (FF 10) y el vapor (FF9).
En definitiva, Final Fantasy no solo interpretaría la actividad industrial, la
modernidad y la actividad bélica como negativas, sino que desarrollarían de
forma relativamente generalizada una clara oposición a la naturaleza, la cual a
su vez desarrolla una conexión común con las invocaciones y espers, los cuales
citábamos que podrían interpretarse como dioses del shinto, y la magia.
Asimismo, se puede apreciar una serie de diferencias en la manifestación de la
magia dentro de los títulos citados, pudiendo en diversas ocasiones distinguir
entre magia creada artificialmente y magia proveniente del conocimiento o cedida
por las fuerzas de la naturaleza (invocaciones).
Final Fantasy 8 como elemento discordante a la tesis.
Analizados los
elementos arriba citados nos encontramos con un impedimento a la tesis que aquí
defendemos, pues si bien, Final Fantasy VIII nos lleva a un contexto fantástico
donde la estética obedece a tendencias contemporáneas y se presenta la imagen
de la guerra con elemento disruptor de su contexto, el antagonismo entre la
armonía y la artificialidad de la obra humana no se encuentra presente. Si bien,
un análisis en profundidad con los datos otorgados nos puede llevar a
identificar elementos comunes al resto de la franquicia, véase el rol
protagónico de los guardianes de la fuerza, es decir, esas fuerzas de la
naturaleza que denominamos invocaciones, o el ya mencionado rol disruptor de la
actividad bélica, las razones para defender la tesis en el octavo título son
más pasajeras. Final Fantasy VIII busca crear esa vaga idea del conflicto entre
la sociedad y las brujas, véase, la manifestación de la magia más pura, es
decir aquella que no ha sido ‘’industrializada’’, no obstante, este dato no es
suficiente para sostener una tesis por la cual la idea de armonía y su
sostenibilidad en el marco del juego constituya un elemento rector para su
trama.
Eso no quita que
ciertas ideas sostenidas en títulos pretéritos se mantengan vigentes. Tanto
Final Fantasy VI como VII diferencian a lo largo de sus tramas aquellos
usuarios mágicos cuyos poderes provienen de alguna fuente natural o
sobrenatural, tales como serían Terra (Final Fantasy VI) y Aerith (Final
Fantasy VII) de aquellos cuyos poderes nacen del artificio, espers para el sexto
título y materias para el séptimo. Esta diferencia no solo se limitaría a lo
mecánico, sino que pasaría a formar parte de la trama principal de ambos
títulos. Final Fantasy VIII, en tanto en cuanto narra el conflicto entre el
grupo de mercenarios conocidos como Seed y las brujas, construiría una línea
divisoria entre las magias utilizadas por el elenco protagonista, magias cuyo
uso se parecería más al de un objeto común, y aquellas utilizadas por las
antagonistas, cuyos poderes mágicos se alejan de la artificialidad. Estos
elementos si bien pueden ir asociados a necesidades del gameplay, bien podrían
estar relacionados a funciones narrativas como las ya citadas, y por ende a una
intención que antagonice los usos artificiales de la magia con aquellos que
provienen de una fuente natural, y cuya recurrencia en los cuatro títulos que
abarca la franquicia entre Final Fantasy VI y IX debería hacernos sospechar
sobre ciertas intenciones narrativas o culturales.
Conclusión
A partir del
sexto título, Final Fantasy comienza a experimentar con la introducción de
nuevos elementos estéticos que le alejan de la tradicional influencia medieval
del rol. Dichos cambios vendrían de la mano de una concepción más narrativa del
videojuego, la cual, a su vez, colocaría sus elementos estéticos en el centro
de la trama. Más allá de un rasgo anecdótico, la oposición entre el artificio y
lo natural y místico cobraría cada vez más fuerza, independientemente de la
perspectiva que le de el juego a dicha dicotomía. La tiranía de un imperio
mecánico que embrutece al mundo y somete a sus espíritus, una macrocorporación
que destruye los ecosistemas, una bruja que amenaza la civilización, temibles
armas mágicas que ponen en jaque países enteros y una terrible venganza de dios
contra la civilización. A partir del sexto título la oposición entre estas dos
perspectivas del mundo pasa a ocupar un rol privilegiado en la narrativa del
juego, probablemente influenciado por un trasfondo cultural que guía a la
sociedad japonesa.
Así pues,
rastreando la bibliografía accesible, podemos hallar diversas citas que colocan
el culto a la naturaleza y la armonía social como uno de los ejes rectores de
la cultura nipona, siendo el elemento capaz de romper la misma un elemento a
evitar, descrito como negativo a ojos de la cultura japonesa, y como tal,
formando parte de su cosmovisión cultural. El peso en Japón de elementos tales
como la armonía, la adaptación al entorno y el shinto, junto a sus dioses
asociados a la naturaleza, nos llevan a destacar su trascendencia en la obra de
Square, pudiendo analizar su peso en los conflictos descritos. Si bien antes
citábamos que toda obra cultural puede verse influenciada por su contexto, no resulta
descabellado describir la influencia de estos elementos culturales en Final
Fantasy. En definitiva, en su trayecto hacia una obra madura narrativamente,
Final Fantasy comienza a experimentar con una suerte de trasfondos que nos
llevan a identificar la influencia japonesa en sus líneas, una obra, que pese a
la carga fantástica y las influencias originales de occidente, tan solo podría
estar escrita bajos los influjos del sol naciente.
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