El estratega en el videojuego.
La figura del estratega ha sido convocada en la historia del videojuego con cierta recurrencia, evocando una idea de poder fantasiosa, guiando a ficticias tropas a lo largo del campo de batalla, siempre, con acertadísimas visiones que evocan más a una imagen de fantasía que lúgubre gabinete. No obstante, una pregunta recorre nuestro ser ¿qué interés puede tener el videojuego en el propio concepto de la estrategia, o inclusive en el estratega como rol a encarnar? Aún pasada la era de oro del RTS (Real Time Strategy) los clamores de un sector nicho de jugadores vuelven a encumbrar una de las franquicias míticas nacidas en Famicom, Advance Wars (Intelligent Systems), antaño conocida como Famicom Wars. Por su parte, Microsoft y Mojang, apuestan por el seudo RTS como género para una nueva aproximación al universo Minecraft (Mojang/Xbox Game Studios) Algo esta claro, el interés por esta fantasía de poder no ha perecido, pero démosle una vuelta más, y para ello debemos adentrarnos en las bases del videojuego.
Si quisiéramos identificar una suerte de pilares básicos del videojuego podríamos hablar principalmente de dos: ''Play'', la base que hace al videojuego un juego, el videojuego se juega, se experimenta, se deja hacer; y por otra parte la fantasía, la abstracción, el contexto sobre el cual gira la acción. Estos dos elementos, siempre combinados, podremos encontrarlos en cada uno de los videojuegos que han recorrido la historia. Si quisiéramos realizar un ejercicio de sustracción del videojuego, reduciendo a este a su más básica concepción, encontraríamos el ''juego'' y ''la abstracción''. Por su parte, ''Play'' tenderá a manifestarse, casi en la plenitud de casos, a través de la violencia contra la otredad y la competición. Mientras tanto, la fantasía dará fundamentos a la competición para ser efectuada y a la violencia para ser ejercida. Y esto no es baladí, el videojuego debe sus orígenes a la industria juguetera, y esta a su vez se ve retroalimentada por los preceptos más básicos del juego. En ''Polis y Cacos'', niños y niñas adoptan una serie de roles para ejercer una violencia ludificada sobre la otredad''. Si bien es cierto que el videojuego en su madurez ha experimentado con experiencia no-violentas. LSD: Dream Emulator (Asmik Ace Entertainment) es un título carente de toda competición o violencia donde el jugador explora un mundo onírico, y junto a el toda una gama de videojuegos de exploración, posteriormente bautizados como Walking Simulator. Pero incluso bajo ese principio, el videojuego actúa como reacción a la violencia, la No-Violencia existiendo dentro de una relación de opuestos, que al igual que la paz, solo puede ser entendida si existe la violencia.
Ahora, de vuelta a lo que nos atañe, podemos entender porque el término de estrategia encuentra tan atractiva su relación con el medio. Entendemos por estrategia como conjunto de mecanismos utilizados en sucesivas batallas para alcanzar una finalidad, mecanismos puramente bélicos que obedecen a dos resultados, victoria y derrota, casualmente, dos de los conceptos más recurrentes en el videojuego. Así pues, una vez partimos de estos términos donde la violencia y la competición reinan, podemos apostar por una asociación íntima de la actividad estratégica y el videojuego, en cuanto atañe al ''Play'' y la ''fantasía'' bélica, dando fruto a dos géneros donde la estrategia se encuentra altamente presente, el grupo de juegos comprendidos dentro del género de la Estrategia (videojuegos de gestión, juegos de estrategia por turnos y RTS) y el Musou.
El primero de ellos abarca una amplia gama de subgéneros altamente influenciados por los juegos de mesa y más concretamente los War Games. Por lo general, nos llevan a reencarnar una figura rectora, gestora de recursos y directora de operaciones bélicas. Como estratega nuestro objetivo pasara por llevar a una facción a la victoria, pasando por una aserie de acciones que comprenden desde la violencia a la negociación. Por contra, el género del Musou se centra más en la acción, cumpliendo el rol de una serie de figuras relevantes en la historia oriental nuestro objetivo pasará por cumplir una serie de objetivos en escenarios bélicos históricamente identificables con el fin de alcanzar una victoria. La principal diferencia entre ambos géneros radica en el gameplay, mientras que el videojuego de estrategia se centra más en el cupo de decisiones, el Musou utiliza la estrategia como contexto para establecer objetivos identificables en sus mecánicas, las cuales se caracterizan por la acción en tercera persona y un alto contingente de enemigos fácilmente abatibles.
Estos pese a sus diferencias comprenden dos elementos comunes, en los cuales deberemos incidir en pos de dar respuesta a la cuestión inicial. En primer lugar, ambos géneros comprenden una serie de objetivos identificables en un escenario bélico, ya sea como finalidad absoluta de la partida (conquista de centro urbanos, eliminación de líderes enemigos..) o como operaciones clave en el campo de batalla para alcanzar la victoria en dicho conflicto. Estos objetivos nos llaman poderosamente la atención, puesto que en su relación al uso de la actividad bélica entendida como el gameplay y su relación con el espacio implican la traducción directa de la estrategia, tal como la entiende Hart (2020:18) al videojuego. Por otra parte, en segunda instancia, encontraríamos una idealización de la actividad bélica y la figura del estratega. Age of Empires II (Ensemble studios) abría con una introducción que simulaba un asedio a través de una partida de ajedrez, Sengoku Basara (Capcom) lleva la figura del general a la mitificación a través de una estética anime... Independientemente del caso, el ecosistema bélico se ve desprovisto de sus consecuencias y como tal, la figura del estratega pasa a ocupar una fantasía de poder. Es dentro de esta fantasía donde el videojuego encuentra su interés, creando un entorno controlado donde experimentar la violencia, el ''Play''.
En definitiva, el videojuego encuentra en la guerra y el estratega dos pretextos con los cuales experimentar con el gameplay, dando un contexto a una serie de mecánicas, sustrayendo a través de esta fantasía de poder toda responsabilidad de la ejecución de la violencia.
Bibliografía:
Liddell Hart, S. B. (2020), Estrategia. El estudio clásico sobre la estrategia militar, Madrid, Arzalia.
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